Hit Stopの実装の仕方
自分用にメモ。
Version
Unreal Engine 4.16.3
Sample
Content
Hit stopの検証用にプロジェクトを作成。今回はTwin Stick Shooterを選択。
敵となるEnemyPawnを作成。 1M_CubeとBox Collisionを設定した簡素なものです。
ブループリントはこんな感じ。
Hit Stopを実装するには次のような感じにします。
1. setCustomTimeDilationを0にする
2. 一定時間後にsetCustomTimeDilationを1にする
THit Stopがわかりやすい?ようにTickでEnemyPawnを一定の速度で回転させています。
動作は次のような感じ。
エフェクト等がないので、弾が当たると回転がただ止まってるように見えるけど 簡単なHit Stop実装はこんな感じです。
仮で目を作る時のメモ
最近、Autodesk Maya キャラクターモデリング造形力矯正バイブルをやってます。
Mayaの本だけど作り方は参考になると思って読みつつモデリングをしてます。
その中で仮の、眼球のシェーダを作る工程があって
blenderではどうすればできるだろうと思ったのでマテリアルノードの練習にと思ってやってみた。
blender versionは2.78b、Blenderレンダーでやってます。
マテリアルノードは次のような感じ。
ジオメトリノードの生成(英語だとOrco。Original Coordinateの略かな?)から
メッシュの座標を取得して、RGB分離でZ座標の値をカラーランプの係数として使う。
カラーランプのカラーと他のマテリアルのスペキュラーをミックスして出力した。
このマテリアルを目に割り当ててみると次のように見える。
正直なところ、ジオメトリノードの生成が何を返しているのかはよくわかってない。
ドキュメントを見ると
Using the Original Coordinates of the mesh.
と書いてあったのだけれど、よくわからなかった。
Geometry Node — Blender Manual
この辺りもちゃんと勉強しないとなぁ。
Level Designer Quick Startをやった。
ちゃんとUE4を1から学び直さないといけないなぁと思ってラーニングをやってる。
Level Designer Quick Start
ちっちゃな部屋を作りながら操作の仕方やアセットの配置の仕方、マテリアルの設定の仕方を学べる。
ここでちゃんと知ったことはLightmass Importance Volumeの意味とDirectional Lightで太陽を動かせること。
Lightmass Importance Volume
Lightmass Importance Volumeについてはここでざっくりと学んだ。
これを設定することで必要な部分だけ品質の高いライティングをすることができる。
また、これを設定することでこの設定範囲内だけ詳細にライティングを計算すれば良いのでビルドが早くなるはず。
Directional Light
平行光源。Atmosphere Sun Lightにチェックを入れ、Directional Lightを回転させることで
太陽を動かすことができる。太陽を動かすことで夜明けや夕焼け、夜を表現できる。
Atmosphere Fog(じゃなくていいかもだけど)で全体を明るくしておかないと太陽見れないので注意。
所感
この辺りの話は極め本でやったようなきがするのだけど、全く忘れてた。 やっぱりちゃんと毎日UE4に触れて作業をすることが大事だなと改めて思った。
Blender勉強会 Step 3に行ってきた。
Blender勉強会に行ってきた。
https://togebu.doorkeeper.jp/events/57339
今までスカルプトはとっつきづらいと思ってやってこなかったので 良い機会だなと思って参加した。東ゲ部、初参加でした。
@kurosaurusさんによるスカルプト講座
www.slideshare.net
ブラシのショートカットやDyntopo、Multiresolutionの使い方を学んだ。 スカルプトとは関係ないけど、「ビュー>レンズ」で画角を弄れるの知らなかったので学びだった。
@tomB_saikayaさんの講座
即興でskinモディファイアから手を作る方法やZBrushのtrimブラシ?っぽいブラシを作成する方法について解説していただいた。
skinモディファイアから手を作る方法では、頂点を枝分かれさせるときにメッシュが思った通りにならない場合があるけど、その場合はその枝分かれしている頂点を「ルーズとしてマーク」してあげるといいみたい。
trimブラシっぽいブラシを作成する方法はScrape/Peaksを複製して「エリア平面」を「ビュー平面」に変更し、左のロックをオンにすると良い。
もくもくで作ったもの
スカルプト解説の際に作ってた何か。
skinモディファイアから手を作る方法を解説している際に作ってた手。
犬。
感想
初めてBlenderというかCG関係の勉強会に来たけど非常に学びになったし、刺激になった。 スカルプトは今まで使ってこなかったけど、少し慣れたので使えるところでは積極的に使っていきたいと思う。 東ゲ部Blender勉強会に参加して良かったし、非常に楽しかった。 講師の@kurosaurusさん、即興で解説していただいた@tomB_saikayaさん、スタッフのみなさんありがとうございました!
武器をアタッチする方法
武器をActorにアタッチする方法について少し調べたのでメモ。
アタッチする方法
端的に言うとattachToComponentを使えば良い。
これを使うことでParentのSocket NameにTargetのActorをアタッチすることができる。
Targetへの値の渡し方は次の2種類あると思う(他にもあるのかな)。
- Add static mesh componentの戻り値を使う
- Spawn Actorの戻り値を使う
1.の方法はもんしょの巣穴blog [UE4] 武器切り替えで解説している方法。2.の方法はHow do I attach an Actor Blueprint to a socket in a Character Blueprint? - UE4 AnswerHub で解説している方法。
どちらがどういうメリット・デメリットがあるのかはまだわかってない。あまり違いはないのかもしれない。
短いけど、今日はこれで。
Blenderで作ったモデルをUE4にインポート
Blenderで上図のようなモデルを作ったのでUE4に持ってきた時のメモ。
バージョン
Blender 2.77a
Unreal Engine 4.14.2
Export
Blenderで作ったモデルをfbxでエクスポート。設定は特にいじってないつもり。アニメーションはつけてないので、アニメーションの設定は
見ていない。
Import
fbxをUE4にインポート。
ここも特に設定はいじってないつもり。
詳しくはらりほまさんのBlender to UE4 (ver.2016) | rarilogを見た方が良いと思います。
インポートした結果がこちら。お腹周りの影が気になるので解消したい。
マップにおいて見た。やはり影が気になる。
インポート時の設定のNormal Import MethodをCompute NormalsからImport Normals and Tangentsに変更してみたら影が消えた。
まだSmooth情報もない気がする。気のせいかもしれないけど。
もう少し調べてみたいと思う。
感想
FBXのExport/Importの設定がまだよく分かっておらず、こうすべきみたいな情報が まだ得られていない。色々試してみる必要がありそう。