情報は力ではない

UE4 とか Blender とか。

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命名規則に従ったアセットの自動リネームとアセットバリデーション

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この記事は Unrealn Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1 の7日目の記事です。 qiita.com 6日目の記事は はるべえ haru さんの 「【UE4】Toon + PBRを生き残れ」でした。 qiita.com 今回の内容 先日、命名規則に従ったアセットの自動リネームと、ア…

Packaging についてのメモ

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先日、第 13 回 UE4 ぷちコンに作品を応募しました。 historia.co.jp 6回ほど参加していて、今回初めて応募作品を公開しました。itch.io で公開しています。 https://0xuma.itch.io/butterfly-bloosom 初めてちゃんと Packaging したので、その際に実施した…

Procedural Foliage について

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この記事は Unreal Engine 4 (UE4) #2 Advent Calendar 2019 の 9日目の記事です。 qiita.com 前日は、なんさん のアーティストのためのマテリアル式にゅうもんでした。マテリアルで使用するベクターや Multiply、Add の意味がわかりやすく丁寧に書かれてい…

GameplayAbility を最初に使用した際にゲームが止まるのを修正する方法

GameplayAbility を使っているプロジェクトで開発していると、エディタの起動後、ゲームをプレイして初めて GameplayAbility を使用した場合に一瞬から数秒ゲームが固まることがあります。 多分、GameplayAbility の使用時に何かを探索しているのかなとか考…

GameplayEffect で継続ダメージ処理をやってみる。

最近、GameplayEffect について調べてます。少しわかってきたので、簡単なサンプルを作ってみたいと思います。今回は毒状態みたいな継続ダメージ処理を GameplayEffect で実装してみたいと思います。 前提 Unreal Engine 4.22.3 を使用しています。 Attribut…

UE4 で自動テストを試してみる。

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この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018 の19日目の記事です。 昨日は、@AziO さんの UE4のバグ報告をして修正してもらおう! でした。 今回は UE4 の自動テストをやってみようと思います。やり方の手順は公式のドキュメントが詳しいです。 …

UE4 + ARCore でデプスシャドウを実装してみた。

概要 今、UE4 + ARCore でアプリケーションを作ってます。 現実世界に Gray ちゃんを召喚して好きなポーズをつけることができるアプリを目指してます。 AR アプリ進捗。視線変更出来るようにした。視線は Look at を使用。手は FABRIK、脚は Two Bone IK を…

NavMeshBoundsVolume で NavMesh がオーバーレイされないときの調整方法

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画像みたいに階段に NavMesh がオーバーレイされていないときの調整の仕方をよくわすれるので備忘録として書いておく。 Version version Unreal Engine 4.19 方法 Project Settings で Engine の中から Navigation Mesh を選択する。Generation の中の Cell …

攻撃の当たり判定の実装方法

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攻撃の当たり判定を実装したかったので、自分が行った実装方法を記述しておきます。 この記事で説明するのは次の動画のように、相手に攻撃して、ダメージを与えるところまでです。 わかりづらいですが、左上に与えたダメージを表示しています。 UE4 攻撃当…

Camera preview のサイズの変え方

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年末年始に Udemy で @daibond1 さんの講座をしていました。 昨年末に PC が一時的に壊れてたので、久々に UE4 で遊ぶということもあり、UE 4.18 をダウンロードしました。 その後、レベルに Camera Actor を配置すると、次の画像のように Preview がそこそ…

Blender で Rigify を使ってリグ付け、アニメーションを作った(+ UE4 にインポート)

Blender の Rigify を使ってみたかったので、そのメモ。 おまけでアニメーション付けて UE4 に持っていってみた。 Rigify の使い方は dskjal さんのブログに従った。すごくわかりやすい。 dskjal.com version Blender: 2.79 リグの生成 オブジェクトモードで…

Hit Stopの実装の仕方

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自分用にメモ。 Version Unreal Engine 4.16.3 Sample U-MA/HitStopSample · GitHub Content Hit stopの検証用にプロジェクトを作成。今回はTwin Stick Shooterを選択。 敵となるEnemyPawnを作成。 1M_CubeとBox Collisionを設定した簡素なものです。 ブルー…

Level Designer Quick Startをやった。

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ちゃんとUE4を1から学び直さないといけないなぁと思ってラーニングをやってる。 Level Designer Quick Start docs.unrealengine.com ちっちゃな部屋を作りながら操作の仕方やアセットの配置の仕方、マテリアルの設定の仕方を学べる。 ここでちゃんと知ったこ…

武器をアタッチする方法

武器をActorにアタッチする方法について少し調べたのでメモ。 アタッチする方法 端的に言うとattachToComponentを使えば良い。 これを使うことでParentのSocket NameにTargetのActorをアタッチすることができる。 docs.unrealengine.com Targetへの値の渡し…