情報は力ではない

UE4 とか Blender とか。

Gameplay Targeting System Plugin について

UE5

UE5.2 のリリースノートに記載されていた Gameplay Targeting System Plugin について気になったので調べてみました。 概要 Unreal Engine 5.2 にて追加された、ターゲットリクエストをデータドリブンで行えるようにするプラグイン。 docs.unrealengine.com …

EnhancedInput で同時押しを実現する

Enhanced Input プラグインを使って同時押し(例えば Shift + マウス左クリック)を実現したいと思ったので、やり方を調べた時のメモです。 Enhanced Input プラグインについて ユーザー入力のためのプラグインで UE 4.26 から使用可能(なはず)です。この…

Gameplay Ability System のデバッグ HUD について

この記事は Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2021 その2 の 12 日目の記事です。 qiita.com 11 日目は @Takuegg さんの「UnrealEngineで映像制作のすゝめ」でした。 qiita.com 今回の内容 Gameplay Ability System (以下 GAS) が 2018 年?くらいから出…

UE4 のプロジェクトを UE5 に移行したときのメモ

UE4.26 で作成していたプロジェクトを UE5 Early Access 1 に移行したときのメモです。 UnrealBuildTools.exe が見つからないことに対する対応 .upoject を右クリックで Switch Unreal Engine Version を選択。5.0EA に切り替えた際に以下のようなメッセージ…

命名規則に従ったアセットの自動リネームとアセットバリデーション

UE4

この記事は Unrealn Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1 の7日目の記事です。 qiita.com 6日目の記事は はるべえ haru さんの 「【UE4】Toon + PBRを生き残れ」でした。 qiita.com 今回の内容 先日、命名規則に従ったアセットの自動リネームと、ア…

VEX でカスタム COP を作成してみる

VEX でカスタム COP 作れるということだったのでやってみた。自分用にまとめておきます。 ※ 2020/4/25 追記 下記の「VEX」で記載している処理は自身の理解不足により誤った記載をしており、期待した結果になりませんでした。調査した後、訂正したいと思いま…

Packaging についてのメモ

UE4

先日、第 13 回 UE4 ぷちコンに作品を応募しました。 historia.co.jp 6回ほど参加していて、今回初めて応募作品を公開しました。itch.io で公開しています。 https://0xuma.itch.io/butterfly-bloosom 初めてちゃんと Packaging したので、その際に実施した…

GameplayEffect の Stacking と Overflow を使ってみる

この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2019 - Qiita 15 日目の記事です。 qiita.com 前日は @ka-s さんの「【UE4】ランドスケープをスタティックメッシュに変換する方法とハマったところの紹介 - Qiita」でした。ランドスケープもスタティック…

Procedural Foliage について

UE4

この記事は Unreal Engine 4 (UE4) #2 Advent Calendar 2019 の 9日目の記事です。 qiita.com 前日は、なんさん のアーティストのためのマテリアル式にゅうもんでした。マテリアルで使用するベクターや Multiply、Add の意味がわかりやすく丁寧に書かれてい…

GameplayAbility を最初に使用した際にゲームが止まるのを修正する方法

GameplayAbility を使っているプロジェクトで開発していると、エディタの起動後、ゲームをプレイして初めて GameplayAbility を使用した場合に一瞬から数秒ゲームが固まることがあります。 多分、GameplayAbility の使用時に何かを探索しているのかなとか考…

GameplayEffect で継続ダメージ処理をやってみる。

最近、GameplayEffect について調べてます。少しわかってきたので、簡単なサンプルを作ってみたいと思います。今回は毒状態みたいな継続ダメージ処理を GameplayEffect で実装してみたいと思います。 前提 Unreal Engine 4.22.3 を使用しています。 Attribut…

UE4 で自動テストを試してみる。

UE4

この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2018 の19日目の記事です。 昨日は、@AziO さんの UE4のバグ報告をして修正してもらおう! でした。 今回は UE4 の自動テストをやってみようと思います。やり方の手順は公式のドキュメントが詳しいです。 …

UE4 + ARCore でデプスシャドウを実装してみた。

概要 今、UE4 + ARCore でアプリケーションを作ってます。 現実世界に Gray ちゃんを召喚して好きなポーズをつけることができるアプリを目指してます。 AR アプリ進捗。視線変更出来るようにした。視線は Look at を使用。手は FABRIK、脚は Two Bone IK を…

NavMeshBoundsVolume で NavMesh がオーバーレイされないときの調整方法

UE4

画像みたいに階段に NavMesh がオーバーレイされていないときの調整の仕方をよくわすれるので備忘録として書いておく。 Version version Unreal Engine 4.19 方法 Project Settings で Engine の中から Navigation Mesh を選択する。Generation の中の Cell …

敵の頭上にある HP ゲージの作り方

今回は UE4 で、敵の頭上に HP ゲージを配置する方法。 色々な方が説明されているかと思いますが、自分の備忘録として書いておきます。 自分は次のサイトの手順を参考にしました。 How can i make a floating health bar on enemy? - UE4 AnswerHub Version …

攻撃の当たり判定の実装方法

UE4

攻撃の当たり判定を実装したかったので、自分が行った実装方法を記述しておきます。 この記事で説明するのは次の動画のように、相手に攻撃して、ダメージを与えるところまでです。 わかりづらいですが、左上に与えたダメージを表示しています。 UE4 攻撃当…

髪の毛作るときに見たチュートリアルサイトとかのまとめ

ここのとこずっと hair cards を使って髪の毛を作ってます。 そのとき調べたサイトをまとめておく。一部 hair cards 関係ないものもあるけど。 チュートリアル動画 Real time hair tutorial 有料のチュートリアル動画。テクスチャ作成から配置までの動画です…

仮の眼球テクスチャの作成方法 (Cycles Render)

以前、Blender Render で仮の眼球テクスチャの作り方を書いた。 massa8080.hatenablog.com この記事を書いたときは Cycles Render での仮の眼球テクスチャの作り方がわからなかったのだけれど 今、作り方を考えてみると案外簡単なことに気づいたので、メモを…

Substance Painter で生成したテクスチャの Blender への設定方法 (Node Wrangler)

ちょくちょく使うのだけれど、毎回使い方を忘れるので自分用にメモ。 このメモの内容は、BlendxJP2 での和牛先生のスライドの 6. Substance Painter から Blender へ に書いていることと同様の内容です。 もてなしあうBlenderの輪! from Ryuichi Oosawa www…

髪の毛テクスチャを作ってみた。

CLIP STUDIO PAINT で、こんな感じの髪の毛テクスチャを作ってみた。 初心者なので、実際に使えるテクスチャなのかはよくわかってない。 以下、作り方。 フィルターからパーリンノイズをかけます。 スケールは小さめにしてザラザラした感じにします。 次に長…

Camera preview のサイズの変え方

UE4

年末年始に Udemy で @daibond1 さんの講座をしていました。 昨年末に PC が一時的に壊れてたので、久々に UE4 で遊ぶということもあり、UE 4.18 をダウンロードしました。 その後、レベルに Camera Actor を配置すると、次の画像のように Preview がそこそ…

今年の目標の振り返りと来年の目標

年末なので、今年の目標の振り返りと来年の目標をば。 今年の目標 すごく短いけど、今年のはじめに目標を書いてた。 massa8080.hatenablog.com ゲーム作る。 ぷちコンに出る。 UE4 もしくは Blender の記事を12本書く。 ゲーム作る。 これはできてないですね…

Blender で Rigify を使ってリグ付け、アニメーションを作った(+ UE4 にインポート)

Blender の Rigify を使ってみたかったので、そのメモ。 おまけでアニメーション付けて UE4 に持っていってみた。 Rigify の使い方は dskjal さんのブログに従った。すごくわかりやすい。 dskjal.com version Blender: 2.79 リグの生成 オブジェクトモードで…

Hit Stopの実装の仕方

UE4

自分用にメモ。 Version Unreal Engine 4.16.3 Sample U-MA/HitStopSample · GitHub Content Hit stopの検証用にプロジェクトを作成。今回はTwin Stick Shooterを選択。 敵となるEnemyPawnを作成。 1M_CubeとBox Collisionを設定した簡素なものです。 ブルー…

仮で目を作る時のメモ

最近、Autodesk Maya キャラクターモデリング造形力矯正バイブルをやってます。 Mayaの本だけど作り方は参考になると思って読みつつモデリングをしてます。 www.borndigital.co.jp その中で仮の、眼球のシェーダを作る工程があって blenderではどうすればで…

Level Designer Quick Startをやった。

UE4

ちゃんとUE4を1から学び直さないといけないなぁと思ってラーニングをやってる。 Level Designer Quick Start docs.unrealengine.com ちっちゃな部屋を作りながら操作の仕方やアセットの配置の仕方、マテリアルの設定の仕方を学べる。 ここでちゃんと知ったこ…

Blender勉強会 Step 3に行ってきた。

Blender勉強会に行ってきた。 https://togebu.doorkeeper.jp/events/57339 今までスカルプトはとっつきづらいと思ってやってこなかったので 良い機会だなと思って参加した。東ゲ部、初参加でした。 @kurosaurusさんによるスカルプト講座 Blenderで学ぶスカル…

武器をアタッチする方法

武器をActorにアタッチする方法について少し調べたのでメモ。 アタッチする方法 端的に言うとattachToComponentを使えば良い。 これを使うことでParentのSocket NameにTargetのActorをアタッチすることができる。 docs.unrealengine.com Targetへの値の渡し…

Blenderで作ったモデルをUE4にインポート

Blenderで上図のようなモデルを作ったのでUE4に持ってきた時のメモ。 バージョン Blender 2.77a Unreal Engine 4.14.2 Export Blenderで作ったモデルをfbxでエクスポート。設定は特にいじってないつもり。アニメーションはつけてないので、アニメーションの…

新年の目標

新年一発目なので、簡単に目標をば。 去年まで特に目標とか決めずにきたけど、一旦決めてみようかと思う。 ゲームを作る。 ぷちコンに出る。 UE4もしくはBlenderの記事を12本書く。 とりあえずこんなものかと。 去年入門したUE4とBlenderを今年はもっと使っ…